Storia dell'informatica da indossare

HMR produce soprattutto documenti e software, sono le cose che si distribuiscono più facilmente. Ci cimentiamo anche
con qualche pezzo di hardware. Tutte comunque cose serie, per quanto a volte affrontate con spirito giocoso.
Ma non di solo spirito vive l'hacker. Per cui ecco le magliette: pezzi di storia dell'informatica da indossare.

Cimentarsi con la grafica è sempre un rischio, le nostre vere competenze sono altrove. Ma anche disegnare è ormai un'attività
che si svolge attraverso il calcolatore e non è solo un fatto di mouse, tavoletta grafica e mano da disegnatore:
molte cose si fanno attraverso parametri, script e procedure. Come potevamo resistere?

Quasi tutte le magliette sono state realizzate in occasione di eventi collegati al Museo e alcune sono in vendita al bookshop (i ricavi vanno completamente al Museo). Altre sono rimaste per... uso personale, ma in futuro chissà :)


Brave the Arena

Brave the Arena

Maggio 2017, di Giovanni A. Cignoni & Tommaso Mongelli


La Notte dei Vecchi Videogiochi 2017 si gioca su Quake II, nella versione per Nintendo 64, ospiti di Vicoretrò. Come da tradizione, un'esclusiva maglietta è parte del monte premi.

Quake II è una pietra miliare nella storia dei videogiochi per il motore di gioco dalle notevoli prestazioni grafiche.
Nella storia della serie tuttavia, si ricorda anche per aver abbandonato le atmosfere e i riferimenti Lovecraftiani del titolo originale per ricondursi a un'ambientazione più tradizionalmente fantascientifica.

L'unico riferimento al predecessore rimase nel logo.
La maglietta lo riprende per ricordare entrambi i titoli.

Secrets for Victory

Secrets for Victory

Marzo 2017, di Giovanni A. Cignoni


Molte pagine della storia dell'intelligenza artificiale riguardano i giochi. Battere gli umani a un gioco di abilità e ragionamento è l'obiettivo ideale per una macchina (o un programma eseguito da una macchina universale) che vuole mostrarsi intelligente.

Il Nim è un gioco in cui le macchine sono diventate subito invincibili stupendo il pubblico di altri tempi. Le basi matematiche le aveva poste già nel 1901 Charles Bouton. Nel 1940, alla World Fair di New York, Nimatron vinceva sempre, ma era una macchina dedicata. Nel 1951, Nimrod stracciava i visitatori del Festival of Britain e della Industrie-Ausstellung di Berlino: era un programma eseguito da un calcolatore Ferranti.

Sulla maglietta, su una stilizzata scacchiera Nim, c'è una configurazione che, soddisfacendo la formula di Bouton, assicura la vittoria.

VWYZ

VWYZ

Ottobre 2016, di Giovanni A. Cignoni


Per l'Internet Festival 2016 il Museo ha ospitato un'incontro con Giovanni De Sandre e Gastone Garziera; con loro, Franco Bretti ed Edoardo Ecclesia, Pier Giorgio Perotto realizzò per l'Olivetti la Programma 101. Vestita da Mario Bellini, presentata a New York a fine 1965 e commercializzata l'anno dopo, la P101 ha un posto di primo piano nella lunga storia che ha portato l'informatica ad esser cosa quotidiana e personale.

La P101 è il fulcro di due percorsi curati da HMR: Dall'Aritmometro al PC e Computer for the Masses. La maglietta mancava e l'incontro con De Sandre e Garziera è l'occasione buona per una dedica.

La grafica ricorda quella modernissima della brochure di presentazione della P101, giocata tutta sulla linea della macchina, presa di profilo, in controluce e virata in blu. VWYZ cita due caratteristiche notevoli della P101: la programmabilità e le schede magnetiche. VWYZ erano i tasti per richiamare i quattro programmi memorizzabili su una scheda.

Can You Stand a Chance?

Can You Stand a Chance?

Giugno 2016, di Giovanni A. Cignoni & Tommaso Mongelli


La maglietta celebra Street Fighter II,
il gioco protagonista della Notte dei Vecchi Videogiochi n. 5.
Secondo episodio di una fortunata franchise, Street Fighter II, per novità delle tecniche di gioco e per equilibrio della realizzazione, è il titolo più amato e rappresentativo del genere dei picchiaduro.

I tre sprite dell'animazione dello shōryūken, l'uppercut volante mossa speciale di Ryu, uno dei personaggi del gioco, appartengono alla versione per Nintendo Super Famicom, quella usata per la NVV n. 5.

Il motto rimanda a una battuta di Ryu densa di storia: "You must defeat my shōryūken to stand a chance". Una delle prime localizzazioni inglesi dell'arcade, equivocando con il nome cinese della mossa, shēng lóng, fece pensare all'esistenza di Sheng Long, un misterioso avversario da battere.
La credenza, alimentata ad arte nel numero di aprile (!) 1992 di Electronic Gaming Montly, è un pezzo di storia dei videogiochi.

Man at work

Man at work

Settembre 2015, di Giovanni A. Cignoni


La maglietta riprende il logo creato per la mostra Computers for the masses
allestita al Museo Tecnico Navale della Spezia.

Il titolo della mostra cita un motto di Jack Tramiel, uno dei protagonisti
del periodo che, fra fine anni '70 e inizio anni '90, ha visto l'informatica
trasformarsi da oggetto di ricerca a strumento di lavoro, poi hobby,
infine fonte di accessori di uso naturale e quotidiano.

Il personal computer è nato come strumento di lavoro,
ma certo non lo usiamo solo per quello.

La grafica è ispirata allo stile sintetico di Otl Aicher.

Killing polyhedral models

Killing polyhedral models

Settembre 2015, di Giovanni A. Cignoni & Antonio Frangioni


La quarta Notte dei Vecchi Videogiochi era organizzata nell'ambito
della conferenza nazionale dell'Associazione Italiana di Ricerca Operativa.

Il gioco era World of Padman, un FPS nato come mod di Quake III Arena,
uno dei primi giochi completamente 3D.

I poliedri si riferiscono tanto alla modellazione 3D usata nei videogiochi,
quanto alla modellazione dei problemi di ricerca operativa.
Roba davvero nerd.

Don't be shy

Don't be shy

Maggio 2015, di Giovanni A. Cignoni


La terza Notte dei Vecchi Videogiochi aveva come protagonista
il Commodore 64 come piattaforma e Ghosts 'n Goblins come titolo.

L'invito a non essere timidi è una citazione del gioco.
Il prode Sir Arthur, protagonista del gioco, perde le canoniche vite
in due tempi: prima di morire rimane in mutande.

Incidentalmente, è anche un invito a fare outing: anche a venerande età,
usare un calcolatore per giocare non è cosa di cui vergognarsi!

La grafica cita anche i due modi grafici supportati dal C=64:
il modo a due colori per carattere con risoluzione 320x200
e il modo a 4 colori per sprite con risoluzione 160x200.

Ricordare Pi Greco

Ricordare Pi Greco

Marzo 2015, di Giovanni A. Cignoni


A marzo eravamo presi da altri enigmatici pensieri, ma, in un bagliore
di lucidità ci siamo resi conto che mai avevamo celebrato il Pi Day.

Cosa fare per ricordare Pi Greco? Ma ovviamente citare James Jeans
e la sua mnemonica per le prime 15 cifre di Pi Greco.

Ricorda anche il periodo in cui i calcolatori (persone che usavano
le calcolatrici) non avevano il Pi Greco come una costante di macchina
sempre disponibile: Pi Greco andava ricordato non solo nelle ricorrenze.

Se 14 decimali vi sembrano pochi, sappiate che sono sufficienti a calcolare
la circonferenza della Terra con un errore dell'ordine del nanometro, cioè sbagliando di qualche atomo.
Ovviamente nell'ipotesi che la Terra sia una circonferenza perfetta
e che si conosca con altrettanta precisione la misura del suo diametro.

Since '81. And still jumping!

Since '81. And still jumping!

Ottobre 2014, di Giovanni A. Cignoni


La seconda Notte dei Vecchi Videogiochi era giocata su Super Mario Bros
sul Nintendo Entertainment System. Due pezzi da 90.

Il personaggio di Mario è apparso in numerosi titoli di videogiochi.
Lo troviamo la prima volta in Donkey Kong, ideato da Shigeru Miyamoto.
Non si chiamava ancora Mario ma già aveva un storia, romantica
e drammatica come ogni grande trama.

Protagonista soprattutto del genere platform, da allora Mario non ha più
smesso di saltare e di coinvolgerci nel suo universo.

Prima dell'emmepitré

Prima dell'emmepitré

Giugno 2014, di Giovanni A. Cignoni & Alessandro Magnani


Un progetto nel progetto, Prima dell'emmepitré indaga le tecnologie
della registrazione, conservazione e riproduzione del suono,
le contaminazioni fra musica e informatica, le suggestioni degli artisti
e le colonne sonore che fanno da sfondo ai periodi della Storia.

Con una particolare predilezione per i tempi dell'analogico e del vinile,
prima dell'emmepitré, appunto.

Il carattere sulla "zona" (il nastrino di carta tipico dei telegrammi
di un tempo) è l'OliT2 ricostruito da HMR dai martelletti delle telescriventi
Olivetti conservate al Museo.

We are go on that

We are go on that

Giugno 2014, di Giovanni A. Cignoni


20 Luglio 1969, Luna, Mare della Tranquillità, dalle parti del West Crater.
Gli ultimi minuti del primo allunaggio sono concitati dalla comparsa
del codice di errore 1202 sul display dell'Apollo Guidance System.
Preoccupati, gli astronauti riferiscono al controllo missione.

Guasto hardware? Software piantato?
No, come abbiamo raccontato in una serata al Museo dedicata alla Luna.

Un radar difettoso generava segnali spuri che l'AGS doveva comunque gestire. Il software di sistema progettato da Margaret Hamilton segnalò
l'anomalia e sacrificò alcune verifiche secondarie della telemetria
per garantire l'esecuzione di tutti i processi importanti.

Da Houston compresero la situazione e mantennero il "go", la condizione
di proseguimento della missione. Amstrong e Aldrin si fidarono

La grafica cita Atari Lunar Lander, videogioco vettoriale del 1979.

Prepare to be invaded

Prepare to be invaded

Maggio 2014, di Giovanni A. Cignoni


Quando abbiamo inventato la Notte dei Vecchi Videogiochi e pensato
alla prima edizione, la scelta del gioco è stata obbligata: Space Invaders.

Il gioco della Taito spopolò prima nelle sale giochi. Poi, in una sterminata serie di imitazioni più o meno fedeli, fu portato su consolle domestiche
e home computer. L'invasione dei videogiochi era iniziata.

Gli sprite di Toshihiro Nishikado (che fu anche progettista dell'hardware
e programmatore del gioco) sono uno degli esempi di computer art
più significativi. In una manciata di pixel riuscì a disegnare dei personaggi
che sono rimasti icone immediatamente riconoscibili e rappresentative
di tutto il mondo dei videogiochi.

Un omaggio era d'obbligo.

Nerdissimo

Nerdissimo

Ottobre 2012, di Giovanni A. Cignoni


Per l'Internet Festival 2012 HMR allestì una mostra sulla storia dei PC
in una sala del S. Matteo. Nella sala accanto Tuono Pettinato esponeva
le tavole della sua graphic novel "Enigma". Stuzzicati da Andrea Plazzi,
ne nacque una conversazione in punta di matita su Turing, i calcolatori
e dintorni che poi tenemmo all'Orto Botanico.
La maglietta fu realizzata in tale occasione fumettara.

Su Topolino n. 216, del 10 agosto 1959, apparve "Zio Paperone e l'uomo di Ula-Ula", scritta e disegnata da Romano Scarpa.
Alla sua prima e unica apparizione, somigliante all'eremita che appare
in "Land of the Totem Poles" di Barks, di nome sig. Bunz, il nostro è l'unico
capace di far funzionare il calcolatore appena acquistato da Zio Paperone.
Dalla peluria tremendamente incolta, disinteressato alla comunicazione
con gli umani (beh, con i paperi), ma espertissimo di tecnologia,
il sig. Bunz è il prototipo del nerd. Nel 1959.

Brains of steel

Brains of steel

Ottobre 2012, di Giovanni A. Cignoni


La mostra "Dall'aritmometro al calcolatore, personalmente" allestita
al S. Matteo per l'Internet Festival 2012 fu la prova generale
della Sala "Dall'aritmometro al PC" al Museo, un percorso sulla storia
dell'informatica personale che inizia con le prime calcolatrici meccaniche,
già personali come concezione e spesso portatili.

Fra le meccaniche, il marchio Brunsviga è uno dei più famosi,
in Europa praticamente sinonimo di calcolatrice meccanica.

La maglietta è un omaggio al logo che apparve sulle Brunsviga
prodotte fra gli anni '30 e gli anni '50.
"Brain of steel" fu uno degli slogan con cui erano pubblicizzate:
prima che elettronici i cervelli furono di acciaio.