Lezioni al MuseoHackerdidattica al Museo degli Strumenti per il Calcolo Le Lezioni al Museo sono pensate per integrarsi nei programmi Obiettivo delle Lezioni al Museo è passare una mattina al Museo, a diretto contatto Come proposta didattica originale, le Lezioni al Museo sono state presentate I calcolatori del passato, per semplicità e dimensioni sono ottimi per spiegare e vedere, Il fascino dei cimeli è un catalizzatore di attenzione: trovarsi di fronte a pezzi densi Il contatto con la ricerca, con la didattica universitaria, con la simulazione software Nelle Lezioni al Museo gli insegnanti che accompagnano le classi sono invitati Le Lezioni al Museo sottolinenano, infine, il valore del Museo per il territorio. Le Lezioni al Museo derivano dall'esperienza di attività didattiche con le scuole |
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Organizzazione delle Lezioni al Museo
Le Lezioni al Museo, per destinatari, durata e tipo di attività, seguono tutte la medesima formula.
Destinatari: scuole secondarie di secondo grado
Le Lezioni al Museo sono pensate per le scuole superiori, ma sono fruibili da tutti i gruppi interessati ad approfondire
specifici argomenti di informatica. Alcune lezioni sono state proposte con successo anche alle ultime classi delle scuole medie.
Durata: 4 ore circa
Una Lezione al Museo prende tutta una mattina. Include un intervallo a metà mattina (una dovuta ricreazione) e momenti
di stacco e diversificazione delle attività con tempo per domande e per dialogore con i ragazzi e i docenti.
Non si sta sempre seduti: si visitano le sale del Museo e si fanno attività pratiche, ma è comunque una mattina per imparare.
Tipo di attività: incontro/visita/laboratorio
Nella precedente organizzazione dell'offerta didattica di HMR al Museo le attività erano distinte in tre tipi.
Una Lezione al Museo li comprende tutti e tre. È una lezione tipicamente dedicata a un argomento, che si può pensare
come svolta su tre piani, non necessariamente sequenziali e separati:
- la spiegazione dell'argomento; il piano più vicino all'idea di "lezione"; rispetto a una lezione tradizionale beneficia del Museo,
come suggestione del luogo, ma soprattutto come presenza di cimeli da citare come esempi; - la contestualizzazione storica; il racconto di come si è giunti al risultato scientifico o tecnologico; evidenziare la conquista
dà valore e spessore alla conoscenza, altrimenti vissuta dagli studenti come nozione; educa all'importanza della ricerca; - l'esperienza pratica; visite e attività con "macchine" del passato; cimeli ispezionati nei dettagli; macchine concettuali o fisiche,
originali, ricostruite o simulate con cui interagire, sperimentare, soddisfare curiosità e fissare i concetti.
Proposte di Lezioni
Lo scopo delle Lezioni al Museo è mettere a disposizione le competenze di HMR per scoprire l'informatica e la sua storia fin nei dettagli.
I titoli "in catalogo" elencati di seguito sono solo una proposta di obiettivi didattici e percorsi di apprendimento (le eventuali propedeuticità sono fra parentesi). I docenti sono invitati a contattarci per costruire insieme le Lezioni, usando al meglio le competenze di HMR e il tempo di una mattina al Museo.
1. Digitali e binari, numeri e macchine. Puntualizzare i concetti base dell'informatica, debellare usi leggeri di alcuni termini e da lì andare a scoprire le macchine digitali, la codifica binaria, i suoi perché e i suoi meccanismi, scoprendo, da Fibonacci in poi, i tanti contributi all'automazione del calcolo.
2. Codifiche, informazioni e bit. Scoprire che la codifica delle informazioni, per mantenerle, comunicarle, lavorarci, è antica quanto la storia e serve tanto a capirsi quanto a confondersi. Riflettere sulle differenze fra l'internet nostra e quella della Regina Vittoria. Ragionare su bit, buchi, formati e strategie commerciali (1).
3. Anatomia del calcolatore. Capire come è fatto, ieri come oggi, un calcolatore, perché proprio così e come ci si è arrivati. Identificare alcune dipendenze tecnologiche che hanno segnato la storia dell'informatica. Ritrovarle nelle vicende delle CEP e di altre macchine al Museo e cercarle nelle loro componenti (1).
4. Il linguaggio delle macchine. Rileggere la storia della programmazione, da Ada Lovelace in poi pesando bene i vari contributi. Comprendere le relazioni fra i programmi, la loro codifica e l'architettura delle macchine. Provarle, nella forma più primitiva ma anche più utile a capire, sulla prima CEP, la Macchina Ridotta (1, 2, 3).
5. Calcolatori e videogiochi. Dare una definizione coerente di videogioco, ripercorrerne la storia per leggere il fenomeno culturale. Comprendere i meccanismi basici di grafica e musica. Metterli in pratica con esperimenti con il BASIC del Commodore 64 e le interfacce dei chip SID (suono) e VIC-II (grafica) (1, 2, 3, 4).
6. Scrittura, testi, tipografia e calcolo. Rileggere la codifica delle informazioni dal punto di vista della scrittura e della tipografia. Comprendere perché in digitale carattere e font si confondono. Scoprire i calcoli analogici e digitali di una compositrice. Ragionare delle influenze "informatiche" sui nostri modi di scrivere e comunicare (1, 2).
7. Modellare la realtà, ecosistemi e simulazioni. Definire i concetti di modellazione e di simulazione applicati a sistemi di vario tipo. Scoprire il contributo di Vito Volterra allo studio degli ecosistemi. Sperimentare, per via informatica e ludica, i delicati equilibri da cui dipende la sostenibilità del pianeta.
8. Calcoli e calcolatori per la Luna. Rileggere la storia di un sogno (prima) e di un'incredibile sfida tecnologica (poi) alla luce dei calcoli (prima) e dei calcolatori (poi) che l'hanno avverato/vinta. Ritrovare tracce delle tecnologie della corsa allo spazio nelle macchine del Museo. Andare, virtualmente, in orbita.
9. Informatica e intelligence. Scoprire che i segreti di Enigma erano pochi, ma capirla fino in fondo. Rileggere il contributo di Turing (e degli altri) a Bletchley Park (e non solo). Comprendere Ultra e la differenza fra dato e informazione. Usare l'Enigma (simulata) con la vera procedura tedesca, senza sconti (1, 2).
10. Industria e informatica. Definire, come concetti e come relazioni, scienza, tecnologia e mercato; comprendere le condizioni perché nasca (e prosperi) un'industria. Ritrovarli nei momenti felici e nelle crisi dell'Olivetti. Ragionare sui meccanismi del mercato, della pubblicità, della propaganda (1, 3).
11. Immaginario e informatica. Riflettere su come i calcolatori sono rappresentati nell'immaginario collettivo, protagonisti del nostro futuro fra suggestioni, esagerati ottimismi e oscuri timori. Riflettere sulle considerazioni di Turing sull'intelligenza artificiale e sulla minaccia della singolarità tecnologica prossima ventura (1, 3).
12. Tempo di domande. Tornare al Museo per soddisfare le domande e le curiosità sulle macchine e sulla storia dell'informatica venute a mente dopo precedenti Lezioni al Museo o anche preparate apposta in classe. Approfittare dell'esperto e subissarlo di domande (1, 2, 3, 4, 5: è un privilegio da guadagnarsi).
Le lezioni 1, 7 e 8 sono adattabili anche alle ultime classi della scuola secondaria di primo grado.
Le lezioni 10 e 11, per le riflessioni che suggeriscono, sono più adatte alle ultime classi della scuola secondaria di secondo grado.
Le presentazioni, la documentazione e il materiale di supporto alle Lezioni al Museo sono pubblici e disponibili nella pagina
che raccoglie tutta la bibliografia di progetto.
Informazioni e prenotazioni
Le Lezioni al Museo si svolgono, ovviamente... al Museo (mappa).
Sia per poter coinvolgere al meglio tutti i partecipanti,
sia per gli spazi del Museo, le Lezioni sono limitate a una singola classe.
Per tutte le Lezioni è richiesta la prenotazione.
Per le prenotazioni:
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Francesca Corradi, dal lunedì al venerdì, 9.00-13.00
e-mail educazione.sma@unipi.it
tel 050 2213626, fax 050 2210602
Per informazioni sul progetto, approfondimenti sui contenuti delle lezioni, proposte/richieste di Lezioni su argomenti particolari, gli insegnanti sono invitati a contattare Giovanni A. Cignoni.
Materiale didattico
Tutto il materiale pubblicato dal progetto HMR nel corso degli anni è un buon punto di partenza per costruire Lezioni al Museo tagliate sulle esigenze e le curiosità di una classe. Il corso di Storia dell'Informatica è un riferimento per una presentazione organica degli argomenti. Gli articoli pubblicati su paginaQ sono ulteriori letture e spunti collaterali. Altro materiale specifico per la didattica al Museo è raccolto di seguito, in genere legato alle Lezioni "in catalogo" più "gettonate".
G.A. Cignoni, "Digitali e binari, numeri e macchine", realizzato nell'ambito di Pianeta Galileo 2015 (aggiornato marzo 2016).
G.A. Cignoni, "Codifiche, informazioni e bit", realizzato nell'ambito di Pianeta Galileo 2015.
G.A. Cignoni, "Il linguaggio delle macchine", realizzato nell'ambito di Pianeta Galileo 2015.
G.A. Cignoni, "Calcolatori e videogiochi", realizzato nell'ambito di Pianeta Galileo 2015 (aggiornato marzo 2016).
G.A. Cignoni, "Informatica e intelligence", marzo 2016 (aggiornato novembre 2016).
Il simulatore dell'Enigma presentato è scaricabile dalla pagina di Dirk Rijmenants.
Dischi cifranti "a mano" sono invece scaricabili dalla pagina delle ricostruzioni di HMR di carta.
G.A. Cignoni, "Dal calcolo ai calcolatori, storie di informatica", una lezione per tutti che racconta la storia dell'informatica a partire dal significato di parole come calcolo, cifra, digitale, calcolatrice, calcolatore.
G.A. Cignoni, "Una sessione sulla Macchina Ridotta", realizzato nell'ambito di Pianeta Galileo 2012.
G.A. Cignoni, "L'informatica, una lunga storia", realizzato nell'ambito di Pianeta Galileo 2012.